Contoh Soal Organisasi dan Arsitektur Komputer (ORKOM) Lengkap

Bring up to date TeknoContoh Soal Organisasi dan Arsitektur Komputer (ORKOM) Lengkap, pada rank-out kali ini admin akan berbagi informasi mengenai Contoh-contoh Soal UTS Orkom Lengkap yang dapat anda jadikan Referensi untuk belajar. pada materi sebelumnya saya telah memberikan Pengertian Memories dan Delphi yang mungkin dapat anda baca juga nantinya.

Contoh Soal UTS Organisasi dan Arsitektur Komputer, untuk anda yang kuliah dibidang Komputer terutama di jurusan Teknik Informatika. tentu anda akan mempelajari materi yang satu ini, biasanya materi ini muncul di Semester 2 bidang Teknik Informatika. Organisasi dan Arsitektur Komputer atau disingkat menjadi Orkom merupakan suatu Materi Dasar untuk anda dalam mendalami ilmu-ilmu Kompuer Jaringan, Bother Shoting, dll. memang materi ini merupakan suatu kelanjutkan dari Pengantar Teknologi Informasi yang dipelajari saat Semester1.

Contoh Soal Organisasi dan Arsitektur Komputer (ORKOM) Lengkap
Contoh Soal Organisasi dan Arsitektur Komputer (ORKOM) Lengkap

Nah, buat anda yang sedang menghadapi UTS ataupun UAS. berikut akan saya berikan Contoh Soal Organisasi dan Arsitektur Komputer (ORKOM) Lengkap yang dapat anda pelajari.

1.    Definisi pad menurut William Stallings, adalah :
a.    Alah canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia
b.    Alat elektronik yang mendapat tugas untuk menyelesaikan suatu masalah
c.    Alat elektronik dengan partaking digital diproses dengan instruksi menghasilkan productivity
d.    Alat elektronik mendapat masukan menjadi keluaran yang berguna

2.    3 element fungsional dasar pada pad, adalah :
a.    I/O, Mind, Potential Give
b.    I/O, Memories, Potential Give
c.    I/O, ALU& Potential, Potential Give
d.    I/O, ALU&Potential, Memories

3.    Contoh dari Organisasi pad, kecuali :
a.    Teknologi hardware
b.    Sinyal potential
c.    Fit intruksi
d.    Sistem memories

4.    Contoh dari Arsitektur pad adalah :
a.    Teknik pengalamatan
b.    Teknologi Hardware
c.    Perangkat antaer muka
d.    Logic memories

5.    Struktur utama computer chip, kecuali :
a.    Potential element
b.    I/O
c.    ALU
d.    Catalog

6.    Fungsi dasar pad, kecuali :
a.    Pengolah facts
b.    Penyimpan facts
c.    Penyelesai masalah
d.    Potential

7.    Proses memindahan facts memerlukan perangkat boundary yang dilakukan oleh :
a.    Memories
b.    ALU
c.    I/O
d.    Catalog

8.    Perangkat I/O disebut :
a.    Tranducer
b.    Peripheral
c.    Upright
d.    Mind

9.    Saat interaksi dengan perpindahan facts yang jauh, pad melakukan :
a.    Passage
b.    Proses facts
c.    Komunikasi facts
d.    Penyimpanan facts

10.   Merupakan logic yang menghubungkan computer chip, memories utama dan I/O :
a.    Domestic PC
b.    Domestic memories
c.    Domestic logic automobile
d.    ALU

11.   Dua masalah utama yang dimiliki manusia sehingga membutuhkan bantuan pad :
a.    Ketahanan dan kekuatan
b.    Ketangkasan dan creature blunder
c.    Alacrity dan incapable
d.    Alacrity dan creature blunder

12.   Perbedaan utama dari proses penghitungan manusia dengan mesin adalah :
a.    Memories element
b.    I/O element
c.    ALU
d.    Curriculum

13.   Baik manusia ataupun mesin/pad harus memiliki kemampuan :
a.    Memproses dan mengekekusi curriculum
b.    Membuat dan mengeksekusi curriculum
c.    Merancang dan mengeksekusi curriculum
d.    Menginterpretasikan dan mengeksekusi curriculum

14.   Memories manusia ataupun mesin harus dapat :
a.    Menyimpan curriculum dan facts
b.    Memproses proram dan facts
c.    Mengolah curriculum dan facts
d.    Mengeluarkan curriculum dan facts

15.   Conveying informasi yang terjadi pada manusia ataupun mesin/pad, kecuali :
a.    Antara memories dan prosesor
b.    Antara pad/otak manusia dan dunia luar
c.    Antara PC dan memories
d.    Antara facts partaking dan facts productivity

16.   Keterbatasan pad bisa dibuat dengan dua buah pertanyaan yaitu:
a.    Apa merk dan berapa harganya
b.    Berapa mememory yang  dan berapa lama waktu eksekusi yang dibutuhkan
c.    Seberapa banyak facts yang dibutuhkan dan yang dikeluarkan
d.    Seberapa kualitas dan kuantitas yang diperlukan

17.   Sebelum  pad generasi pertama maka pad atau lebih tepatnya lagi disebut mesin dengan teknologi :
a.    Electrical Era
b.    Mechanical Era
c.    Electronical Era
d.    Apparatus Era

18.   Ciri pad generasi pertama, adalah:
a.    Teknologi transistor
b.    Bahasa gathering
c.    Attractive CD-ROM memories
d.    o/s

19.   Ciri pad generasi kedua, kecuali :
a.    Teknologi transistor
b.    Bahasa Gathering
c.    Attractive CD-ROM memories
d.    Distinguished amount foreign language

20.   Ciri pad generasi keempat , adalah:
a.    Bahasa pemograman beririentasi masalah
b.    LSI
c.    Virtual memories
d.    Subroutin

21.   Fungsi utama dari PC adalah :
a.    Mengeksekusi facts
b.    Mengolah facts
c.    Mengeksekusi instruksi
d.    Mengolah instruksi

22.   Yang bukan merupakan actions/ perbuatan computer chip, yaitu :
a.    Fetch logic
b.    Carry made known cylcle
c.    Interrups
d.    Memeory logic

23.   Teknologi MMX merupakan aplikasi dari :
a.    Penambahan catalog
b.    Meningkatkan kemampuan ALU
c.    Penambahan instruksi
d.    Penambahan catalog khusus

24.   Yang bukan bagian dari curriculum eksekusi adalah :
a.    Conveying partaking
b.    Conveying instruksi
c.    Penghitungan
d.    Conveying hasil

25.   Definisi informasi adalah :
a.    Facts yang sangat penting
b.    Hasil yang bisa difahami manusia
c.    Sederetan biner yang membentuk sebuah kata
d.    Partaking dan productivity

26.   Sebuaht sdatuan dasar waktu untuk mengukur kinerja computer chip disebut :
a.    Fetch logic
b.    Excute logic
c.    Interrup
d.    computer chip logic

27.   Pada organisasi pad computer chip sebaiknya :
a.    Secepat mungkin sesuai dengan kemampuan  teknologi yang mendukungnya
b.    Secepat mungkin sesuai dengan kapasitas yang diperlukan
c.    Sebesar mungkin sesuai dengan kemampuan yang ada
d.    Sebanyak mungkin sesuai dengan aturan yang ada

28.   Arti “kata” (speech) adalah :
a.    Sebuah informasi untuk mengolah facts
b.    Sebuah informasi dengan panjang tertentu yang ditentukan oleh hardware yang digunakan
c.    Sesuatu yang banyak artinya untuk mengolah facts
d.    Sesuatu yang digunakan untuk mengolah facts

29.   Arti  dari memories logic calculate adalah :
a.    Waktu yang diperlukan memories untuk membaca facts
b.    Waktu yang diperlukan untuk menulis facts
c.    Waktu yang dibutuhkan untuk membaca dan menulis facts
d.    Waktu antara membaca dan menulis

30.   Informasi truksi dibagi dua, yaitu :
a.    Digit dan facts
b.    Instruksi dan facts
c.    Dual dan decimal
d.    Flat exhaust dan on the edge top

Demikian Informasi terbaru seputar  Contoh Soal Organisasi dan Arsitektur Komputer (ORKOM) Lengkap, semoga artikel diatas dapat bermanfaat buat anda semuanya. jadikan ini sebagai bahan untuk belajar.


Original source : Contoh Soal Organisasi dan Arsitektur Komputer (ORKOM) Lengkap

Pengertian Mask ROM, PROM, EPROM, EEPROM dan Memory Flash

Bring up to date TeknoPengertian Mask ROM, PROM, EPROM, EEPROM dan Memories Enthusiasm, pada kesempatan kali ini admin akan berbagi kembali masalah Materi Organisasi dan Arsitektur Komputer yang mungkin anda dapatkan dibangku kuliah Teknik Informatika. nah pada sebelumnya juga saya pernah memberikan artikel Pengertian Curriculum Delphi yang mungkin dapat anda baca juga nantinya.

Pada Materi Memories Eksternal dan Domestic kita harus mengenal komponen dan cara kerja masing-masing bagian Memories, walaupun semuanya berjenis sama tetapi dari segi Sistem, Cara Kerja, dan Kegunannya tentu berbeda. maka dari itu buat anda yang ingin mendalaminya harus mengenal Bagian Komponen masing-masing memories. berikut akan admin berikan langsung Materi Seputar Pengertian Mask ROM, PROM, EPROM, EEPROM dan Memories Enthusiasm yang dapat anda jadikan Referensi untuk belajar.

Pengertian Mask ROM, PROM, EPROM, EEPROM dan Memory Flash
Pengertian Mask ROM, PROM, EPROM, EEPROM dan Memories Enthusiasm

Mask ROM merupakan sebuah tipe ROM, atau Look into-Release Memories yang ditutupi lapisan (covered bitter) selama masa produksi. “Mask” sendiri mengacu pada bagian sebuah integrated trail, sebuah sirkuit elektronik untuk mengolah facts yang ditutup dengan pelat buram (incomprehensible) bernama photomask. Pelat ini terdiri dari lubang, atau transparansi, untuk memungkinkan cahaya masuk pada bagian tertentu sementara menahan cahaya pada bagian yang lain untuk membuat pola-pola tertentu. Mask terdiri dari suatu proses yang disebut dengan photolithography, dan terutama berfungsi semacam perlindungan kekayaan intelektual dan keperluan produksi produsen integrated trail.
Seperti tipe ROM lainnya, mask ROM tidak memungkinkan pengguna untuk mengubah facts yang disimpan di dalamnya. Namun jika dapat melakukannya, prosesnya akan sulit atau lambat. Oleh karena itu, ROM didistribusikan terutama sebagai tempat penyimpanan firmwire, atau untuk menuliskan kode instruksi secara permanen. Secara lebih spesifik, mask ROM di subkategorikan sebagai memori semikonduktor (semiconductor memories).
Beberapa orang menggunakan mask ROM untuk menyimpan kode closing pada machinate yang mereka kerjakan. Ketika machinate dikembangkan, maka facts dapat disimpan menggunakan non-precarious memories. Tipe memori komputer ini dapat menyimpan facts meski tidak terdapat sumber listrik (potential fund).

PROM (Programmable Look into Release Memories) merupakan sebuah poker chip memories yang hanya dapat diisi facts satu kali saja. Sekali saja curriculum dimasukkan ke dalam sebuah PROM, maka curriculum tersebut akan berada pada PROM seterusnya. Berbeda halnya dengan material, pada PROM facts akan tetap ada walaupun komputer dimatikan.

EPROM (Erasable Programmable Look into Release Memories) adalah jenis khusus PROM yang dapat dihapus dengan bantuan sinar even more mauve. Setelah dihapus, EPROM dapat diprogram lagi. EEPROM hampir sama dengan EPROM, hanya saja untuk menghapus datanya memerlukan arus listrik.(dna)

EEPROM merupakan kependekan dari Electrically Erasable Programmable Look into-Release Memories. EEPROM adalah tipe khusus dari PROM (Programmable Look into-Release Memories ) yang bisa dihapus dengan memakai perintah elektris. Seperti juga tipe PROM lainnya, EEPROM dapat menyimpan isi datanya, bahkan saat listrik sudah dimatikan.

EEPROM sangat mirip dengan enthusiasm memories yang disebut juga enthusiasm EEPROM. Perbedaan mendasar antara enthusiasm memories dan EEPROM adalah penulisan dan penghapusan EEPROM dilakukan dilakukan pada facts sebesar satu byte, sedangkan pada enthusiasm memories penghapusan dan penulisan facts ini dilakukan pada facts sebesar satu taste made known. Oleh karena itu enthusiasm memories lebih cepat.

Memori Enthusiasm (enthusiasm memories) adalah sejenis EEPROM yang mengizinkan banyak lokasi memori untuk dihapus atau ditulis dalam satu operasi pemrograman. Istilah awamnya, dia adalah suatu bentuk dari poker chip memori yang dapat ditulis, tidak seperti poker chip memori akses acak/material, memori ini dapat menyimpan datanya tanpa membutuhkan penyediaan listrik. Memori ini biasanya digunakan dalam kartu memori, kandar kilat USB (USB enthusiasm handbook), pemutar MP3, kamera digital, dan telepon genggam.

 Demikian informasi terbaru seputar  Pengertian Mask ROM, PROM, EPROM, EEPROM dan Memories Enthusiasm, semoga artikel diatas dapat bermanfaat buat anda semuanya.

Incoming search terms:

  • rom prom eprom eeprom

Original source : Pengertian Mask ROM, PROM, EPROM, EEPROM dan Memory Flash

Pengertian Komputasi dengan Parallel Processing Lengkap

Bring up to date TeknoPengertian Komputasi dengan Analogous Dispensation Lengkap, pada kesempatan kali ini admin akan kembali berbagi mengenai Ilmu Komputer dibidang organisasi dan arsitektur komputer yang mana sebelumnya sudah memberikan contoh-contoh Soal Orkom yang dapat anda baca-baca juga nantinya.

Materi Komputasi dengan Analogous Dispensation merupakan suatu ilmu yang digunakan dibidang komputer, memang banyak sekali subbidang di dalam Ilmu Komputer itu sendiri, nah pada materi ini kita diajak belajar mengenali Cara Kerja Komputasi Analogous Dispensation, dan Konsep yang digunakan Komputasi Analogous Dispensation. untuk lebih jelasnya berikut silahkan disimak dibawah ini :

Pengertian, Sejarah, dan Kegunaan Delphi 7

Pengertian Komputasi dengan Analogous Dispensation Lengkap

Paralel Dispensation adalah kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.

Terdapat dua hukum yang berlaku dalam sebuah analogous dispensation. yaitu:

  • Hukum Amdahl
    Amdahl berpendapat, “Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.”
  • Hukum Gustafson
    Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.
Pengertian Komputasi dengan Parallel Processing Lengkap
Pengertian Komputasi dengan Analogous Dispensation Lengkap

Gambar diatas merupakan contoh dari sebuah komputasi paralel, dimana pada gambar diatas terdapat sebuah masalah, dari masalah tersebut dibagi lagi menjadi beberapa bagian agar sebuah masalah dapat dengan cepat diatasi.

Tujuan Komputasi Paralel

Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat.

Formula komputasi paralel yang diajukan pada hukum Amdahl

S = \frac{1}{\alpha}

Dimana a adalah banyaknya paralel yang terjadi. Secara teori, artinya proses penyelesaian masalah menjadi lebih cepat dengan menggunakan komputasi paralel.

Salah satu jenis penggunaan komputasi paralel adalah:
PVM(Analogous Virtual Apparatus)
Merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan.

Develop komputasi Paralel.

1. Embarasingly Analogous adalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah-masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang essential, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.

2. Taksonomi dari develop pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur facts yang digunakan:

  • SISD (Release Education Release Datapath) merupakan prosesor tunggal, yang bukan paralel.
  • SIMD (Release Education Manifold Datapath)alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur facts yang berbeda. Alur instruksi di sini kalau tidak salah maksudnya ya curriculum komputer itu. trus datapath itu barrier ya inputnya, jadi inputnya lain-lain tapi curriculum yang digunakan sama.
  • MIMD (Manifold Education Manifold Datapath)alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.
  • MISD (Manifold Education Release Datapath)alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada facts yang sama.

Demikian informasi terbaru seputar  Pengertian, Konsep dan Kinerja Komputasi dengan Analogous Dispensation, semoga artikel diatas dapat bermanfaat buat anda sekalian. materi tersebut bersumber dari sahabat blogger andri102.wordpress.com


Original source : Pengertian Komputasi dengan Parallel Processing Lengkap

Pengertian Sistem Operasi dan Contohnya Lengkap

Bring up to date TeknoPengertian Sistem Operasi dan Contohnya Lengkap, sebelum kita masuk lebih jauh tentang sistem operasi tentu anda semua tahu bahwa komputer/mainframe yang anda gunakan ini adalah bagian dari sistem operasi tersendiri, Sistem operasi merupakan salah satu komponen yang barrier penting dari setiap sistem komputer. Ini adalah sistem yang menjalankan komputer di tingkat yang barrier dasar. Tanpa sistem operasi, komputer adalah sebuah kotak tak bernyawa.

Memahami sistem operasi sangat penting untuk setiap pengguna komputer. walaupun hanya memahami dasarnya saja. sistem operasi  telah banyak digunakan untuk komputer. Tiga jenis utama dari sistem operasi saat ini adalah Microsoft Windows, Apple Mac OS X, dan Linux, dan mereka semua berbagi struktur visual yang sama.

Pengertian Sistem Operasi dan Contohnya Lengkap

Pengertian Sistem Operasi dan Contohnya Lengkap – Sistem operasi terkemuka di dunia sekarang dimiliki oleh Microsoft. Yang terbesar kedua adalah Macintosh, Linux dan terakhir. Semua dari mereka memiliki pro dan kontra, tapi yang terbaik untuk menggunakan hanya dapat ditentukan oleh preferensi Anda sendiri.

Semua komputer yang dijual di pasaran saat ini memiliki sistem operasi dimuat terinstal tapi ini tidak membatasi Anda dari menginstal versi lain dari Windows sebagai gantinya.

Apa itu sistem operasi?

Sebuah sistem operasi, juga dikenal sebagai OS, adalah software yang memungkinkan semua pengguna untuk berinteraksi dengan komputer. Perangkat lunak ini membuat antarmuka pengguna grafis yang disebut GUI Yang memungkinkan pengguna untuk dengan mudah menavigasi komputer.

Tanpa ada sistem operasi menjalankan komputer Anda,  Ini hanya akan menjadi perangkat keras tanpa perangkat lunak, seperti mobil tanpa setir. Ini memiliki mesin dan perangkat keras untuk menjalankan, tetapi Anda dapat?  mengendarainya. Kedua harus hadir dan fungsional pada saat yang sama. Untuk alasan ini, sistem operasi adalah software yang barrier penting yang berjalan pada komputer.

Apa itu Sistem Operasi?? Sistem Kerjanya?

admin telah menjelaskan secara sederhana untuk pertanyaan ini yang akan membantu membuat anda lebih mudah untuk memahami dan mengingat? Ada tiga fungsi utama untuk sistem operasi yang membungkus semua pekerjaan nya:

1. Fungsi sebagai lecturer
Sistem operasi membuat komunikasi yang konstan dengan perangkat keras domestic (computer chip, memori, perangkat penyimpanan, dll) untuk menyediakan eksekusi efisien curriculum lain. Ini berarti berfungsi sebagai lecturer antara hardware dan software yang berjalan dalam sistem operasi.

Misalnya, jika Anda membuka dokumen speech, dokumen baru atau draw collectively chic a outline akan membutuhkan sumber daya tertentu dari perangkat keras seperti memori, ruang dari tough handbook, sumber daya grafis dari kartu record, dan daya proses dari computer chip untuk memproses informasi. Sistem operasi kemudian, mengkoordinasikan semua tugas ini sekaligus untuk memastikan dokumen (dalam contoh ini) mendapatkan apa yang dibutuhkan untuk jumlah waktu yang tetap dibuka.
   
2. Fungsinya sebagai wadah
Ini berfungsi sebagai wadah karena setiap curriculum yang diinstal di komputer tidak dapat diinstal di luar sistem operasi. Hal ini mirip dengan motherboard yang bertindak sebagai jembatan komunikasi untuk semua bagian dalam komputer karena semua bagian harus menyambung ke sana untuk bekerja. Cara yang sama semua perangkat lunak hanya dapat diinstal atau dijalankan melalui sistem operasi sehingga OS dapat bertindak sebagai jembatan komunikasi dengan perangkat keras.
   
3. Fungsi sebagai penerjemah
Terakhir karena kita tidak berbicara bahasa yang sama seperti komputer lakukan (kode biner), OS menerjemahkan kode ini “0s” dan “1s” dalam bentuk yang semua orang bisa memahami (ini akan menjadi antarmuka pengguna grafis Anda) yang adalah apa yang Anda layar komputer menampilkan menggunakan kombinasi grafis dan teks.

Contoh-contoh Sistem Operasi 

Windows 8

Linux Ubuntu

Mac OS X

Nah, demikian merupakan informasi seputar Pengertian Sistem Operasi dan Contohnya Lengkap, semoga artikel diatas dapat bermanfaat buat anda sekalian.


Original source : Pengertian Sistem Operasi dan Contohnya Lengkap

Materi Interaksi Manusia dan Komputer – Modul Lengkap

Bring up to date TeknoMateri Interaksi Manusia dan Komputer – Modul Lengkap, pada kesempatan kali ini admin akan memberikan suatu informasi buat anda yang sedang mencari-cari artikel seputar materi lengkap Interaksi Manusia dengan Komputer, tentu sangat penting sekali materi ini untuk modul pembelajaran di mata kuliah komputer, karena disini kita akan belajar bagaimana cara-cara manusia menggunakan komputer sebagai alat untuk menyelesaikan pekerjaan, maka dari itu akan terjadi suatu Interaksi antara Addict dengan Komputer. nah untuk lebih jelasnya anda harus memahami sejarah dan pengertian dari Interaksi Manusia dan Komputer.

Makalah Interaksi Manusia dan Komputer

Materi Interaksi Manusia dan Komputer
Materi Interaksi Manusia dan Komputer – Modul Lengkap

A.Interaksi manusia-komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: creature–pad interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang barrier efisien untuk merancang pesan elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Secondary bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga secondary-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

1.Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2.Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3.Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain sehubunganmisi dengan manusia dengan komputer.

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

1.Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.Metode implementasi antarmuka.
3.Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.Pengembangan antarmuka baru.
5.Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Media antarmuka manusia dan komputer

1.Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

2.Media GUI (Graphical Addict Boundary)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Vital, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

- Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (addict forthcoming).

- Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.Atau upright yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

B.Siapa yang sehubunganmisi dengan IMK?

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu desainer logic interaktif yang essential harus memiliki keahlian d berbagai bidang seperti:

  • Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi addict, kognitif, dan kemampuan memecahkan masalah.
  • Ergonomic yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan atau karakteristik fisik addict
  • Sosiologi yang membantu pemahaman konsep interaksi secara luas
  • Ilmu pad dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan
  • Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasilnya
  • Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai boundary
  • Technological prose agar mampu membuat blue-collar dan lain- lain
  • Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer
  • Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
  • Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti
  • Menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

C.Konsep dasar IMK

           Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.  Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (computer) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.
           Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(addict boundary) yang diketahui sebagai Guy-Apparatus Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Guy-Apparatus Interaction sudah diterapkan sistem yang “addict forthcoming”. Addict forthcoming pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Creature-Pad Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
           HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.

Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer

  • Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
  • Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan lodge.
  • Aplikasi lodge, rumah dan hiburan : record diversion, hurl by e-e-mail, dan paket pendidikan.
  • Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : mess, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.

Demikian informasi terbaru seputar Materi Interaksi Manusia dan Komputer – Modul Lengkap tentang Interaksi Manusia dan Komputer, semoga artikel diatas dapat bermanfaat buat anda sekalian. gunakan ini sebagai referensi untuk bahan pembelajaran.


Original source : Materi Interaksi Manusia dan Komputer – Modul Lengkap